哲学家杜威说:“我们的教育中将引起的改变是重心转移,这是一种变革,一种革命,这是和哥白尼把天文学的中心从地球转到太阳一样的那种革命。这里,儿童变成了太阳,而教育的一切措施则围绕着他们转动;儿童是中心,教育措施便围绕着他们而组织起来。”
网游,让家长望而生畏。我儿子刚上初二时,接触到MUDS这种网络游戏。初中是“童年的天堂”和“青年的战场”的过渡桥梁。美国初中只有两年,初二也就是桥梁的末端。
我们来看看在这个“天堂”的“尾巴”——“战场”的“序幕”,孩子是怎样快乐地“游戏战争”的。
历史课老师亨利克布置了一个美国国内战争的课题研究。儿子选“安提顿战役”。根据要求,一是提交论文;二是在班上作汇报;三是制作一个与课题研究有关的实物。
早期的MUDS是通过文字描述,输入命令来进行全球网游的。开始孩子只是玩,后来解剖了几个程序,发现编程的秘密。于是,他决定设计一个“安提顿战役”的MUD。
这个网游计划很疯狂。首先,他要把史实研究透;其次,设计战役的场景和人物;第三,给这些历史信息编个性化的程序——把自己的构思写成一款网游。孩子很努力,自学C语言、JAVA。在提交作业的期限前,终于完成了程序测试。
“安提顿战役”的网游采用“穿越历史”的方式,电脑首先出现中学校门,然后是同学们走进教室。游戏里的亨利克老师,简要地介绍历史背景并说:“如果你们想看一看历史的真相,请拿上这把钥匙,打开这扇历史的大门,走进历史去作一个采访吧。”
同学们踊跃地要求当采访者。他们操作电脑,让自己走进南军司令部去采访南军司令。司令滔滔不绝地介绍南军的战略战术。到了南军前线,还可看到详细的兵力部署。在北军方面,同学们除了会见司令,还跟一位大个子士兵交谈。大个子告诉这位同学,他怎样搞到对这场战役起决定性作用的情报……
整个游戏把“安提顿战役”从大背景到细节,都演绎了一遍。儿子把亨利克先生和班里的同学都“编”进了游戏。大家看到自己出现在历史的游戏中,欢声笑语一阵高过一阵。
在编程时,儿子还不忘搞笑,比如,让历史老师穿戴搭配错误的领带和衬衣,手里还拿着网球拍。看到电脑中自己的滑稽像,老师开怀大笑。课题研究因标新立异得了130分(满分100分)。
后来,孩子曾一度野心勃勃地想把《三国演义》搬上MUD。
上了高一,某天晚饭后,儿子一边关门一边说:“今晚,要参加一个会议。”
原来,他已被一家MUD网站聘为“执行总监”,会议是讨论建立新的MUD网站。