对于信息科学与工程学院2018级本科生王星童而言,最困难的是“从0到1”的起步阶段。她每周要花2个小时来复习课上的知识点,大致熟悉操作后,才能开始完成当周的任务。零基础的新人若想变得专业,除了投入时间和精力,没有捷径可走。
待到走出“新手村”,任务就更艰巨了些,操作之外还要进行预判和统筹。哪些展品需要细致建模,哪些可以适当简化呈现,简化到何种程度……每周带着自己的问题到课堂和老师同学讨论,将阶段性成果导入VR设备,看看它的运行情况如何,得到实时反馈,这令王星童“相当有成就感”。
“这门课的知识点和相关技术杂且细,学生真正去做了之后,会遇到各种各样的问题。能不能解决这些问题,才是考验他们是否掌握了的标准。”徐志平说,“我希望他们把所学真正用起来,他们也确实做到了。”
沉浸感和交互性:化虚拟为现实,化被动为生动,化观看为互动
沉浸感和交互性是“复旦校史馆”这一虚拟现实应用的两大“必杀技”。相比于360度静态影像形式,这款真VR应用可使天南海北的参观者在“观看”的同时深入“体验”,身临其境感受复旦大学校史馆内的真实场景。
“我们想把这个应用做得更友好一些,更身临其境一些。”
化虚拟为现实,化被动为生动,化观看为互动,这是虚拟现实技术的优势。清脆的鸟鸣传来,微风拂过树梢,低头可见两尊带点娇憨的石狮子,抬头即是刻着风霜的校史馆牌匾——还未步入这座虚拟展馆内部,令人兴奋的“虚实错乱感”就产生了。
步入校史馆内部,两处具有交互性的巧思设计,给参观平添趣味:手柄指向留声机,复旦大学校歌开始播放;对准墙上开关按键,北碚校区沙盘浮现在空中——承载着1938年至1945年复旦精神的北碚,猝不及防地成了科幻片的主角。
VR校史馆已上线,团队的师生们却仍不满足,他们继续思考着如何增强这款应用的互动性、沉浸感和趣味性。改进灵感有两点,一是增加语音解说,手柄指向哪个区域或哪个展品,即会有语音讲解;二是开辟文字留言,参观者的信手涂鸦可以被转为图片保留下来。“未来,伴随版本更新,这种功能或许就会出现在‘复旦校史馆’应用之中。”徐志平说。
“这个应用里,除了一个引擎外,其他所有技术都是我们自己的,代码实现也是我们自己的。”徐志平笑着说,“在校庆之际上线,这也算是我们送给复旦的一份生日礼物。”
年龄小、个子小、本事却不小的“复二代”也帮了大忙。应用初次测试阶段,徐志平的儿子参与其中,小朋友在VR校史馆二楼逛荡时,不知怎得突然“掉”到了一楼。