UploadVR:WebXR无需下载即可使用,有许多优势,那么你觉得未来这种模式会取代下载app吗?
Marcos:网页端应用可弥补移动端系统,不过WebXR适合运行短小的内容,短内容体验时间不长,因此省去下载app的步骤,有助于加速内容的分享。举个例子,如果你正在阅读的文章中包含一小段VR内容,那么利用WebVR技术,这段VR在浏览器即可播放运行。此外,完全基于网页端的好处是利于分享,通过链接即可发给亲朋好友,直接浏览文章和VR内容。
相比之下,FirefoxOS更像是一个完整的浏览器方案,包括整个运行系统和平台。而目前,还没有同等规模的WebXR技术。为了解决这一问题,也许可以通过推出更加开放的AR/VR头显来实现,总之WebXR需要一个更加开放的标准和技术。
目前在Quest推动下,越来越多的人使用Oculus浏览器和WebXR内容。不过,目前像FirefoxOS那样完整的网页端系统方案。
UploadVR:与现有的VR生态相比,WebXR内容比VR本身似乎更加小众,而且内容有限。您是如何看待的?您觉得还需要解决哪些问题,才能开发出更加受欢迎的WebXR内容?
Marcos:这个问题没有单一的答案。首先,WebXR依然是一项新技术,尽管概念早就存在,但实际上是从2020年初浏览器才开始支持WebXR API的。因此WebXR实际上应用的时间很短。
另一方面,AR/VR内容目前以游戏为主,对于游戏开发者来讲,为浏览器开发XR内容需要使用和开发应用不同的工具和引擎,因此需要重新学习。
还有就是如何变现。在Quest、Steam等应用商店中发布VR游戏的话,你可以直接给游戏定价,或是通过订阅服务来变现。但是传统变现模式不太适合浏览器,目前网页赚钱的方式有几种,比如:广告、订阅模式等等,不过在游戏中不常见。
我觉得,WebXR变现的问题跟技术无关,更主要的是需要让更多人了解它的潜力。我认为,WebXR还将继续发展,不过可能还需要一些时间。毕竟即使是现在,也有很多人不知道在浏览器中也能运行AR/VR。
UploadVR:你觉得,如果推出网页端支付API能否解决WebXR商业化的问题?此前Oculus商店已经打通应用内订阅服务的支付系统,或许未来Oculus浏览器也能集成网页端支付API?
Marcos:是的,Oculus也许有能力解决这一问题,因为Oculus同时拥有平台和浏览器。那么,我想Oculus内部可能也会讨论,更倾向于用户下载app,还是无需下载app在网页端运行应用更好。考虑到Facebook一开始也是网站起家,希望他们同样认为网页端应用的重要性,并想办法解决WebXR的各种问题。