UploadVR:你觉得Unity和Unreal需要加入对WebXR格式的支持吗?还是觉得现有的网页开发工具已经足够,无需游戏引擎支持也可以构建WebXR生态系统?
Marcos:我觉得,现有的Unity和Unreal开发者们并不在意WebXR。相反,那些本身就是网页端开发者的人,更有可能去探索WebGL、WebXR等技术。
因此,A-Frame主要就是面向现有的网页端应用开发者推出的,它的目标是让已经熟悉网页开发的人去探索AR/VR内容,而不是鼓励AR/VR软件开发者去开发WebXR。
当然,如果能够得到Unreal和Unity的支持自然更好,这将吸引更多开发者来使用WebXR。但我不认为WebXR一定要兼容游戏引擎才能发展。
UploadVR:可否从开发者和终端用户两个角度,谈一谈网页端VR对比VR软件程序的优势吗?
Marcos:首先,WebXR更方便使用,不用等待下载和安装直接就能运行,同时只需要一个链接即可分享。因此从用户角度讲,网页端应用足够方便快捷。
从开发者角度讲,你可以对自己的应用拥有全部控制,不需要通过平台审核或筛选,也能直接在网页端发布。考虑到目前AR/VR的应用场景还在探索中,像WebXR这样开放的平台更有助于发展内容生态,可以让更多类型的AR/VR内容直接在用户中测试并得到反馈,更有利于测试不同类型的内容。
与此同时,网页端应用应该也不需要向平台支付分成,而且应用保存时间更久,不受会被应用商店下架,也不受系统更新影响。
UploadVR:你觉得现在WebXR的开发者生态还差什么?是更多工具?新的框架?还是新的想法或教学?如何才能吸引更多人来开发WebXR内容?
Marcos:目前还有很多网页端开发者并不具备或不了解WebXR开发技能,而A-Frame的目标就是为了简化开发门槛,帮助开发者去学习网页端AR/VR内容开发。因此,Supermedium的目标,就是吸引开发者开发WebXR内容,提供更多有效的工具,等等。哪怕只是吸引到数百万网页端开发者中的5%,也有助于促进WebXR生态发展。
UploadVR:长期来看,你觉得VR软件开发者们也会开始接触WebXR吗?
Marcos:长期来看有一定潜力,开发WebXR对于开发者来讲也比较实用,如果他们熟悉的引擎可以兼容WebXR,那么就更容易吸引更多开发者。总之,如果WebXR展现出它的优势和价值,未来自然会吸引AR/VR软件开发者。
UploadVR:长期来看,你认为A-Frame的重点是更高级的功能和内容,还是更普通一些的技术展示?
Marcos:两种都需要,实际上最初WebXR的主要应用是将全景与AR结合,这种高级的功能在当时需求很高。通过WebXR将AR与全景影像结合,大大简化全景的展示过程。