不过,当时的技术不够成熟,缺少交互、定制性和细节。因此,也需要一些基础的工具,来对WebXR内容进行微调。而对于A-Frame来讲,我们希望兼顾高级和基础之间的功能,目的是降低开发门槛,加快内容开发速度,与此同时也能提供足够细节和丰富的功能设置。
UploadVR:你觉得WebXR应用接入现有的网页端2D内容是否重要?还有就是,未来的Metaverse能否会成为网页/浏览器向AR/VR的一种延伸?
Marcos:网络本身就是一种Metaverse,我们需要做的就是将2D界面转化成3D,Mozilla过去总是这么认为。
2D网页已经支持大量的文字、图片、视频和音频,而WebXR将再次基础上支持VR和AR这种新的媒介。因此我认为,3D的浏览器基本上就是一种多媒体环境,一种Metaverse。这也是Supermedium的目标,目前我们开发的WebXR浏览器基于2D界面,目前还是需要你输入链接打开网页。
当然,目前还不确定2D网页界面能否适合VR,如果抛开2D屏幕的边框,3D网页将会是什么样的形式呢?目前我们还在探索中。
UploadVR:大家对于WebXR的感觉是它还是比较慢,尽管一些应用的性能已经得到大幅提升。那么,你觉得怎样才能改变人们对于WebXR的固有看法,让大众和开发者对于WebXR更有信心?
Marcos:一旦看法已经形成,很难改变人们对于WebXR的印象,尽管数据已经显示网页端AR/VR内容实际上是可行的。那么,向大家展示WebXR性能的最好办法,就是利用内容来展示。
于是,我们推出了《Moon Rider》游戏,通过模仿大火的《Beat Saber》,让大家看到在网页端也能运行类似的游戏。该作上线18个月依赖,曾一度收获三千到四千左右的日活用户,平均每人体验时间超过16分钟。
实际上与应用商店不同,WebXR可以让更多人分享和展示原型产品,现有的AR/VR软件通常都是完成开发后才公布,而WebXR更适合一边开发一边测试。
UploadVR:你觉得WebXR、A-Frame和整个网页端AR/VR生态的未来如何?
Marcos:我很期待网页端AR/VR的未来。几年前,我有一点迫不及待,因为从2014年开始开发WebXR标准到五年后的2019年,我们还是没有完成,因此确实有点着急。
不过随着WebXR标准发布,随后的发展会更加顺利。目前,Oculus、Magic Leap、HoloLens等主流AR/VR平台也开始支持WebXR API和标准,随着未来越来越多VR头显问世,越来越多人开始使用AR/VR,WebXR生态也将逐渐成熟,等待被大规模应用。
我对于WebXR的未来抱乐观态度,因为开发标准和浏览器兼容已经实现,接下来就看内容生态如何发展。
就应用场景来看,Web AR发展比Web VR更快,前不久谷歌就发布了一系列WebAR应用,展示网页端AR技术的可行性和应用场景,比如:可用于环境透视、测量长度、穿越到街景地图中、用照片打造沉浸式画廊等等。。除此之外,Web AR也被用于广告营销场景,无需下载应用即可快速查看汽车等产品的3D内外结构。