然后在技术无法完全模拟真实用户反馈的情况下,也需要尽量模拟一种真实人物的动作方式。包括走动(坐、站、行走、瞬移)、手部运动(手臂、手腕、手指、放置手柄)、头部运动(转动、嘴部运动),至少在先阶段,尽量去模拟真实人物的运动,是可以让用户在社交空间内感知真实人物的存在的,如果只是一个玩偶在空间里飘来飘去(类似bigscreen、altspace),会大大减少用户的沉浸体验的。
我们其实看到Pico Home也提供了类似的卡通二次元人物形象,说实话,这个体验就有点类似VRchat,在VRchat里面几乎可以自定义各种类型的人物形象,在整个社交体验上乱七八糟,毫无品质感。
所以,我建议,可以提供一个基础的人物模型,且最好能包含大多数人物的体态特征,适当的给予一些自定义内容,比如身材特点、面部特征即可。不要让个性化当作社交属性的全部,保持一些神秘感,效果或许更好。
二、场景
第二个我们来聊聊场景,也可以说是空间,英文就是space。可以说,无论是游戏还是应用,场景是最根本的存在。但我们看到有太多的游戏和应用没把这个放在心上,在VR早期,由于运算能力限制,会产生很多低多边形的场景和人物处理。
在2021年的当下,在即便是一体机,也可以处理更为高级的场景设计。但是PicoHome可以说就是一个典型,包括我上面说的VRchat和atlspace等等,他们在场景设计上并没有跟上时代的发展,我们先看看他们的界面到底有多寒颤吧。
这是PicoHome,可以说这个空间设计毫无特点。
VRchat,空间设计在这里几乎完全不重要。
bigscreen,这个是不是好一些,但这个空间设计就是一个背景
那到底要注意些什么呢?
首先就要了解你的用户是谁,你的用户是小朋友、是女性、是宅男、还是影迷?只有搞清这个问题,你才能设计出满足用户心里需求的空间。这时有人要说了,我的产品是给所有人用的。ok,那就让场景能够适应大众审美。