而由此产生的问题就是相应的功能界面设计也需要满足触手可及的点击感,而不是卡片式的交互设计,这里可能就要放弃传统的极简设计,采用真实和极简相结合的交互设计。
我们看到在skyboxVR里,整个环境设计其实已经相当到位,老实说,功能UI的设计如果作为PC端来说,其实也是相当简洁和易用的。但放到整个VR系统里,就会有一些跳脱感,无法融入到整个空间设计中。
这一点半衰期:艾利克斯就做的比较到位,既使用了与整个游戏概念符合的具有科幻感的界面设计,又能达到一种传统交互和手势交互结合的优良体验。
最后还有一点就是人的交互,所谓人的交互,不只是在空间内说话、点头、微笑、或者手势。还包括人物的移动、站立、坐姿等等。
下面来一个一个说。
结合前面对人偶的设计建议,如果以较真实人物比例来设计人物形象。整个人的肢体动作其实都需要在虚拟空间里能够展现出来,头部的转向、手部的所有动作(包括手指),这里重点说一下人物的移动,现在大多VR应用使用了瞬移+连续移动的操作方式,这样的一种移动方式,在虚拟空间内就表现为人物在空间内如同鬼影一般,要么就是一会儿这,一会儿哪儿,要么就是像木桩子一样飘在空中移动,这种体验特别跳脱。
当然我知道这是VR由于历史原因遗留的产物。但现在,我的建议是,即使是使用瞬移的移动方式。在空间内最好也能展现出一种过渡方案,比如增加一个渐变效果。而不是突然就消失或出现。然后站立或坐下,也能有一个动作展现出来,这样下来,整个人的动作就会有接近真实人物的一种形象,所有的拟真的动作,都是为了让用户在空间内有一个更好的沉浸反馈,而不是让用户觉得自己身处于一个不真实的环境。
最后说一下由于面部识别和眼控识别技术还没进入普及阶段,人物最能表达状态和心情的两个元素是缺失的,所以建议只表现一个大致动作即可,用户交流中,保留一个想象空间可能更有趣,这里可参考bigscreen的面部设计即可。