skybox VR
看看skybox VR 至少大多数人来到这个影院都会被这个场景所吸引。再来看看OculusArcade,这一看就是为了玩家设计的一个空间,完全复刻出了8、90年代的游戏厅的设计,玩家进入后会立刻有一种认同感和怀旧气息。
OculusArcade
OculusArcade
基本上国内的大多数VR社交应用设计的都很随意,别说用户研究了,可能基本的好看都没达到。
第二点呢,尽可能让在环境中提供一些可交互物品,无论是杯子,灯,还是墙上的画,可交互的物品越多,可提供的沉浸感就越强烈。当然,这里还要根据自己开发平台的处理能力来灵活处理。但以现在主流的设备,都可以提供很好的体验了。这一点请参考半衰期:alyx,细节我就不复述了,有时间可以阅读我之前为她专门写的文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/272868118
半衰期:艾利克斯
第三,如果你想让用户经常能访问你的VR应用,除了空间里可以遇到你的朋友以外,就是让这个空间内提供自定义的功能,这样用户才能对这个空间有归属感。这个设计可以参考swicth上的游戏“动物之森”,你的家就是展现自己的舞台,也是自己在平台内存在的理由之一。当然,自定义房间的功能在未来也可以成为产品的一个非常好的盈利点,从这个角度来说,这个系统自然是不可忽略的。但是很可惜,现有的VR产品我还没看到有类似的功能。
动物森友会
三、交互
交互在移动平台或是PC平台已经没什么可以讨论的了,经过这么多年标准早已定型,现在只是在细节上不断补充而已。但是,VR平台还在快速迭代中,注视点交互,到射线交互,再到手势交互,以后可能还有眼动或者脑控就不说了,发展是非常快的。那我现在以2021年的发展阶段为基础来讨论VR交互在社交应用中应该如何设计。
使用手柄进行射线交互,可以说是现在无论是应用或游戏最主流的交互模式。但在社交领域,如果能模拟真实手部的操作,则可以提供更好的沉浸体验。而且手势识别技术已经进入普及阶段,以手柄为主的交互操作即将被替代。所以,以现在为节点的应用开发,应当注意更多的使用手部模拟操作界面。这方面可以参考quest的游戏“星战:维达:不朽”无论是手部的细节设计,还是全部用真实手部的交互方式,都提供了很好的沉浸感。