说“VR元年”是个被炒烂的概念,都算是客气了。
2012年Oculus Rift惊艳亮相的时候,是人们第一次意识到消费级VR产品的可能性。一时间,像是HTC Vive这样的早期产品一窝蜂涌入市场,市场营销活动铺天盖地,看起来,我们正在快步实现“黑客帝国”。那也应该是“VR元年”的概念第一次被提起。
遗憾的是,这股VR风潮并没有起飞,早先入局的厂商纷纷陆续退出市场。VR的拥趸们只好自我安慰:真正的风口还没到来,真正的“VR元年”还在后头。
之后基本上每隔一阵,VR就要“元年”一下。2014年,脸书收购Oculus,掀起VR创业潮,很多人觉得,这就是“VR元年”了。2016年,微软推出Hololens和Windows MR,索尼推出了PSVR,这回声势更加浩大,AR和VR概念齐头并进,基本上现在在网上搜索“VR元年”,指向的都是2016年。而2019年Valve Index发布,超高自由度的沙盒游戏《Boneworks》上市,在很多玩家眼里,也算是 VR的“3A元年”。
但是,这些所谓的“VR元年”,终究都没有变成VR普及的起点。而这个概念炒作到现在,恐怕连对VR毫无兴趣的路人,听到“VR元年”四个字都要耳朵起茧子。以至于,按照以往的标准,今年明明比过去几个 “VR元年”都更适合VR元年这个称呼,然而这个词已经没什么人好意思提起了。
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真的。今年,很可能是VR真正跨过普及的门槛的一年。
当然,经历了过去几次“狼来了”之后,可能没多少人有勇气下这个结论。
但是,如果你一直关注VR行业的发展,就会发现,在过去两三年,VR的硬件、软件和服务都在飞速发展,其实已经隐约从量变积累出了质变。
引领这种变化的,是以Oculus Quest 2为代表的“新一代VR头显”。这些头显中有Oculus Quest 2,国产厂商Pico的Pico Neo 3, 尚未上市的HTC Vive Focus 3,未来可能还有更多竞争产品公布。
这些新一代头显,以过去入门级头显的价格,集成了过去VR几年发展历程里所有的尖端技术,在很多地方甚至超过了价格是它们两三倍的中高端产品。
举个例子,我自己有一台2019年首发购入的Oculus Rift S,这在两年前属于入门级VR头显的标杆,然而这款头显刷新率只有80hz,单眼分辨率只有1280x800,必须用线连接电脑才能玩游戏(这个线接口的设计不怎么样,很容易卡到肩膀),还没法物理调节瞳距——也就是说,大概有10%-15%的人群戴上这个头显,注定会头晕眼花,怎么调整都没用。