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游戏的影视改编:从“采摘”到“收割”(4)
1970-01-01 08:00 未知

《双人成行》

复杂的人物和人物关系塑造——多数顶尖游戏的时长较长,创作者可以有充足的时间和空间展开对角色和角色关系的塑造。优秀的游戏角色塑造完全不逊于电影或剧集,加之游戏本身的超强代入感,玩家更容易与角色产生共情,这也是为什么《最后的生还者2》中男主开篇的意外死亡会让粉丝彻底暴怒的原因,谁愿意看到陪伴自己无数日夜的角色会落得如此悲惨的命运呢,这也从侧面印证了这个角色有多么受人喜欢。

开始尝试深刻的游戏主题——“游戏”在大多数人眼中,是日常消遣的娱乐产品,似乎与“深刻”二字无缘,但游戏创作者显然并不满足于这样的定位。另类作品《极乐迪斯科》横扫TGA(游戏界的奥斯卡)就是典型案例,这款2019年的探案游戏用超过100万字的文本量,让玩家体验了一个城市的一生——从过去的辉煌到经历动荡之后的衰败,被称为游戏界的《百年孤独》,玩家对其评价是,这已经达到了“严肃文学”的层级。《极乐迪斯科》不是个例,在主流商业游戏大作中,创作者都开始尝试植入更多的主题思考,如《COD》系列对反战的思考等等。

《极乐迪斯科》

引人入胜的剧情、天马行空的想象、受人喜欢的角色、深刻的思辨这些曾经电影和剧集的标签现在被游戏一个一个摘取,而电影产品的形式决定了它的叙事方式是无法反向借鉴和学习游戏的,曾经出现过的互动影视只不过是电影发展过程中的一个小小尝试,还没风靡就消亡了。

100多年来,主流电影仍然延续着固定的叙述方式,即由创作者在银幕上给观众呈现一个故事,虽然讲故事的场景有了一些新变化,从固定去影院到新增了客厅或手机,讲故事的方式也从黑白无声变为多种多样乃至极致视听体验,但这种单方面信息传递的方式,其实没有变,故事内容一旦形成也几乎不会有任何变化,叙事权一直牢牢掌握在创作者手中。

《使命召唤》

所以从叙事的角度看,电影与游戏的竞争同样不占优势,游戏的叙事能力和方式几乎没有任何框架限制,唯一的限制就是创作者的想象力;而电影的叙事除了受艺术形式的限制之外,还受观众观影习惯的限制,尤其是商业主流电影,两小时之内电影剧情该如何发展,制片方有着严格的节奏表,是反复被验证过,最能被大众接受的影视节奏。这种节奏,既是法宝,也是镣铐,而没有时间限制的游戏,则完全不受叙事节奏的限制。

标签: 电影 游戏 行业 影视
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